PROTAGONISMO DE ADOLESCENTES NA CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD PARA UM JOGO DIGITAL SOBRE HANSENÍASE

RESUMO Objetivo: descrever o protagonismo de adolescentes escolares na elaboração de um storyboard para um jogo digital educacional sobre hanseníase. Método: estudo qualitativo do tipo pesquisa-ação. Realizado em uma escola pública em Pernambuco (Brasil) em 2019. Ocorreram oito oficinas pedagógicas com escolares, para conhecimento e construção do jogo digital educacional, utilizando o software Scratch versão 2.0. O processo de produção seguiu o modelo de desenvolvimento de material educativo digital, criado por Falkembach. Resultados: a ação educativa instrumentalizou as potencialidades e estimulou a criatividade dos adolescentes para assumirem uma atitude de protagonismo na elaboração do storyboard para um jogo digital sobre hanseníase. Conclusão: os adolescentes assumiram uma postura de protagonismo na criação do storyboard de um jogo digital sobre hanseníase. O interesse em utilizar o ambiente virtual concorreu para a desenvoltura e criatividade dos adolescentes ao serem instigados e terem acesso a condições propícias para a elaboração do storyboard.

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Bibliographic Details
Main Authors: Santos,Tamyris Arcoverde, Araújo,Bruna de Farias Pereira de, Brandão Neto,Waldemar, Araújo,Ednaldo Cavalcante de, Vasconcelos,Eliane Maria Ribeiro de, Monteiro,Estela Maria Leite Meirelles
Format: Digital revista
Language:Portuguese
Published: Universidade Federal do Paraná 2021
Online Access:http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2176-91332021000100309
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